RADYO ELEKTRONİK VE ELEKTRİK MÜHENDİSLİĞİ ANSİKLOPEDİSİ Joystick'in yetenekleri nasıl genişletilir. Radyo elektroniği ve elektrik mühendisliği ansiklopedisi Radyo elektroniği ve elektrik mühendisliği ansiklopedisi / TV Birçok bilgisayar oyunu yalnızca joystick ile değil, aynı zamanda klavyeden komut girerek de kontrol gerektirir. Ancak oyun oynarken bu iki cihazın da yanınızda olması oldukça sakıncalıdır. Yazar, programlanabilir bir mantık matrisi (PLM) 556RT1 kullanarak, "klavye" komutlarını joystick düğmesine basma kombinasyonlarıyla değiştirerek sorunu çözdü. ZX-Spectrum bilgisayarı için oyun programları genellikle başlatıldıktan sonra otomatik olarak joystick kontrol moduna girmeyecek şekilde tasarlanmıştır; Bunu yapmak için birkaç tuşa basmanız gerekir. Bazen oyun sırasında klavyeyi kullanma ihtiyacı ortaya çıkıyor. Örneğin, yeni bir oturum başlatmak veya bir oyunu değiştirmek için ilk kurulum düğmesine tıklamanız gerekir. Bu da oyuncunun elinde joystick varken uzun süre bilgisayardan ayrılamayacağı, sandalyeye oturamayacağı veya kanepeye uzanamayacağı anlamına geliyor. Bir veya iki tuşa basmak için bilgisayara oldukça sık yaklaşmanız gerekiyor. Bazı oyunlar joystick kontrolü için hiç tasarlanmamıştır. Klavyeyi yoğun bir şekilde kullanmanız gerekiyor ve sonuç olarak çabuk bozuluyor. Ek olarak, figürlerin hareket yönünü ve çekimleri kontrol eden tuşlar kötü seçilmiştir (örneğin, klavyede arka arkaya yerleştirilmiştir), bu da genellikle sonucu etkiler. Bu tür oyunların kontrolünü programları değiştirmeden joystick'e aktarmak cazip gelebilir. Günümüzde en yaygın olanı, dört hareket ve çekim yönünü belirtmek için uygun şekilde yerleştirilmiş beş düğmeye sahip olan "basmalı düğmeli" joystick'lerdir. Diğer işlemleri gerçekleştirmek için (oyun kontrol sembollerini girmek), her türlü tuşa basma kombinasyonunu kullanabilirsiniz. Ancak bu sorunu, düşük ve orta derecede entegrasyona sahip mikro devreler kullanarak geleneksel şekilde çözmek, aşırı pahalı ve karmaşık bir cihazın yaratılmasına yol açar. Endüstriyel ekipmanlarda, radyo amatörleri tarafından hala çok az bilinen ve karmaşık kombinasyonel mantığın uygulanması için özel olarak tasarlanmış PLM mikro devreleri yaygın olarak kullanılmaktadır. Bunlardan biri - 556PT1 - 8 giriş değişkeninden 16 mantıksal fonksiyonu aynı anda hesaplayabilir ve ikincisi 48 farklı kombinasyonda mantıksal ifadelere dahil edilebilir. Tasarımı aynı 556 serisinin EEPROM'una benzer.Gerekli fonksiyonları uygulamak için, bir programcı kullanılarak mikro devre çipindeki sigortalı atlama telleri yakılır. Programlayıcıların programlama tekniği, fonksiyonel diyagramları ve bloklarının devre şemaları [1-8]'de bulunabilir. ZX-Spectrum bilgisayarını sonlandırma şeması şekilde gösterilmiştir. Joystick (DD3 çipinin invertörleri aracılığıyla) ve klavye bilgisayara olağan şekilde bağlı kalır ve işlevlerini yerine getirmeye devam eder. SB 1-SB5 kumanda kolu düğmelerinin kontakları ayrıca A1-A5 girişlerine bağlanır. ve işlemci adres veriyolunun A8-A15 hatları - PLM 7RT14'in (556) A1-A002 girişleriyle. A6 girişi boş bırakılır. 0D2 mikro devresinin çıkışları (açık kollektörlü), ikincisine paralel olarak klavye portuna (KL0-KL4) ve ilk kurulum hattına bağlanır. ZX-Spectrum bilgisayarının birçok versiyonunda işlemci adres veriyolunun aşırı yüklendiği dikkate alınmalıdır. Bu nedenle KR580VA86 (DD1) veri yolu sürücüsü aracılığıyla ona bir klavye ve ek yükün (PLM girişleri) bağlanması önerilir. Bazen, örneğin bir disk sürücüsü bağlıysa, bilgisayarda zaten bulunur. Böyle bir tampon klavyenin güvenilirliğini artıracaktır. Gerçek şu ki, bilgisayar geliştiricileri adres veriyolundaki yükü azaltmak için klavye bağlantı noktasının girişlerini yüksek değerli dirençler (15 kOhm) aracılığıyla güç kaynağına bağladılar. Sonuç olarak, tuş bırakıldıktan sonra başıboş kapasitanslar çok yavaş yeniden şarj olur ve bu da klavye durumunun yanlış okunmasına neden olur. Bazı oyunlarda bu kusur, ekran boyunca imlecin kaotik hareketi ve modların kendiliğinden değişmesi şeklinde kendini gösterir. Veri yolu sürücüsünü kurduktan ve yük direnci değerlerini 1 kOhm'a düşürdükten sonra bu tür olaylar tamamen ortadan kalkar. SA1 anahtarı açık olduğunda PLM çıkışları yüksek empedans durumundadır ve bu durum bilgisayarın çalışmasını etkilemez. SA1 kapatıldığında, basılan kumanda kolu düğmelerinin kombinasyonları bazı tuşların eylemlerini kopyalayabilir. Bunun nedeni, PLM'ye "donanımla bağlanmış" mantıksal fonksiyonun, klavye bağlantı noktasının karşılık gelen girişindeki adres bitlerinden birinin durumunu tekrarlaması, böylece bu devrelerin basılan tuşun kontakları aracılığıyla bağlantısını simüle etmesidir. PLM üretici yazılımı programı Tablo'da verilmiştir. bir. 48I matrisinde bulunan 16 elementten 30 tanesi kullanıldı.Tabloda “C” tuşuna basmayı simüle eden bir element için programlama kodları hazırlama örneği verilmiştir. 2. Düğmeler "Sağ" ise, veri yolunun A8 hattından (A14 PLM girişi) klavye bağlantı noktasının KL3 hattına (B4 PLM çıkışı) bir sinyal uygulanması gerekir. "Sol" ve "Vur" tuşlarına birlikte basılır. Programlanmamış bir PLM'de, A1-A16 girişlerinin her biri, iki sigortalı atlama teli aracılığıyla 16I elemanının karşılık gelen girişine bağlanır ve bunlardan birinin devresinde bir invertör bulunur. Eğer "ters" jumper'ı yakarsanız argüman doğrudan AND elemanının girişine gidecek, "direkt" ise ters çevrilecektir. Her iki atlama kablosunun yakılması, bu argümanı uygulanan işlevden tamamen hariç tutar. Programlama kodlarının ikili bitlerinde kaldırılacak atlama telleri mantıksal 1 ile gösterilir. Bizim durumumuzda basılan joystick düğmeleri, onlara bağlı PLM girişlerindeki mantıksal 0'lara karşılık gelir. AND işlevini uygulamak için bunların ters çevrilmesi gerekir. "düz" atlama tellerini çıkararak. Ve bu kombinasyonda basılmayan düğmelerle ilişkili bitlerde "ters" olanlar kaldırılır. Daha sonra kullanılacak adres veri yolu hattını ayarlayın. Üzerindeki aktif mantıksal seviye düşük olduğundan, karşılık gelen kod bitindeki "doğrudan" atlama teli de kaldırılır ve "ters" atlama teli kalır. Geriye kalan tek şey, her iki jumper'ı da konumlarında çıkararak kullanılmayan girişleri devre dışı bırakmaktır. OR matrisi, girişleri VE matrisinin çıkışlarına atlama telleri aracılığıyla bağlanan sekiz (her çıkış için bir tane) 48OR elemanından oluşur.Böylece, her 16I elemanının çıkışında, yakılarak sekiz atlama teli vardır. karşılık gelen 48OR elemanıyla, yani PLM çıkışıyla bağlantısı kesildi. B1 çıkışı, programlama kodunun düşük sıralı basamağına karşılık gelir ve B8, yüksek sıralı basamağa karşılık gelir. İhtiyacımız olan bağlantıyı B4 çıkışıyla bırakmak için kodu 0F7H olarak ayarlayın. Programlama sırasında bir hata yapılmışsa veya bir fonksiyonun diğeriyle değiştirilmesi gerekiyorsa, tüm atlama telleri yanmıştır (kod 0FFH). gereksiz elemanın VE çıkışlarla olan bağlantısının tamamen kesilmesi. Bunun yerine kalan kullanılmayanlardan biri programlanır. Bu tür öğeler mevcut olduğu sürece işlem birkaç kez tekrarlanabilir, böylece joystick işlem algoritması iyileştirilebilir ve tamamlanabilir. Lütfen "Sol" düğmesinin, "Yukarı" düğmesinin durumuna bakılmaksızın "5" tuşuna basmayı simüle ettiğini unutmayın. Benzer şekilde, "Yukarı" düğmesi, "Sol" düğmesinin durumuna bakılmaksızın "7" tuşuna basmayı simüle eder. Dolayısıyla bir bilgisayarda bu tuşlara aynı anda basmak, aynı tuşlara basmakla eşdeğerdir. Bu aynı zamanda "6" ve "8" tuşlarını taklit eden "Aşağı" ve "Sağ" düğmeleri için de geçerlidir. “0” ve “5” tuş kombinasyonu iki AND ve OR öğesini gerektiriyordu. Bu, A0 sinyalinin KL11 devresine ve A4 sinyalinin KL12 devresine girmemesi için gereklidir. Belirtilen tuşlara basıldığında belirtilmeyenlerin serbest olduğunu ve adres veriyolunun seçilen satırında mantıksal bir 0 bulunduğunu fark etmek kolaydır. PLM çıkışında gerekli mantıksal 0 yerine 1 bulunur. Ancak NOT matrisinin jumper'larını yakarak çıkış sinyallerini tersine çevirmek mümkündür. Bizim durumumuzda bu, hepsini silerek yapılmalıdır. Benzer şekilde, PLM'yi normalde kapalı kontaklara sahip bir joystick ile çalışacak şekilde programlayabilirsiniz. Gerekirse, tuşlar arasındaki dahili bağlantıları ZX-Spectrum "standartına" uymayan bir klavyeyi (örneğin, "Electronics MS 7007" klavyesi) bir bilgisayara bağlamak için kullanabilirsiniz. Joystick'in gelişmiş yeteneklerini kullanırken, bazen istenen tuşla birlikte birkaç tuşa basmayı simüle ettiğini aklınızda bulundurmalısınız. Bunun nedeni, gerekli tüm düğmelere aynı anda basmanın imkansız olması ve bir kombinasyonun yazılması işlemi sırasında kısaca ortaya çıkan tüm ara durumların, ilgili tuşlara basılması olarak algılanabilmesidir. Neyse ki birçok oyun programı buna yanıt vermiyor. Gerekli karakteri giremiyorsanız, SA1 anahtarı açıkken düğmelere gereken kombinasyonda basmayı deneyin. Daha sonra onları tutarken anahtarı kapatın. Edebiyat
Yazar: V.Solonin, Konotop, Ukrayna Diğer makalelere bakın bölüm TV. Oku ve yaz yararlı bu makaleye yapılan yorumlar. En son bilim ve teknoloji haberleri, yeni elektronikler: Bahçelerdeki çiçekleri inceltmek için makine
02.05.2024 Gelişmiş Kızılötesi Mikroskop
02.05.2024 Böcekler için hava tuzağı
01.05.2024
Diğer ilginç haberler: ▪ RF sentezleyicileri STW81101 ve STW81102 yongaları ▪ BDXL destekli Pioneer ince harici brülör ▪ Esnek elektronik devrelerin elastik malzemeler ve kumaşlar üzerine basılması Bilim ve teknolojinin haber akışı, yeni elektronik
Ücretsiz Teknik Kitaplığın ilginç malzemeleri: ▪ site bölümü Dozimetreler. Makale seçimi ▪ makale mavi kuş. Popüler ifade ▪ Saat dilimleri nasıl ortaya çıktı? ayrıntılı cevap ▪ makale Üretim ustası. İş tanımı
Bu makaleye yorumunuzu bırakın: Bu sayfanın tüm dilleri Ana sayfa | Kütüphane | Makaleler | Site haritası | Site incelemeleri www.diagram.com.ua |